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Thread: [MOD PROJECT] Scontri di Piazza
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21-10-2011 #1Member Level 8
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[MOD PROJECT] Scontri di Piazza
ecco la mia idea
magari qualcuno, giustamente (Max?), storcerà il naso conoscendomi, ma volevo solo cambiare radicalmente, almeno per una volta, l'uso dell'engine; per radicalmente intendo non solo il periodo storico (WWII), ma anche il tema stesso dell'ambientazione.
Premetto che quanto seguirà non ha nessuna valenza politica, né di parte, né di propaganda, né tanto meno di istigazione alla violenza o peggio all'eversione.
Fatte le dovute precisazioni ecco quanto vorrei realizzare; dico vorrei perchè non so ancora esattamente se l'engine (senza quindi creare nuove animazioni, ma implementando solo script e grafica) permetterà di realizzare questo mod che, proprio per mantenere una posizione "super partes", ho deciso di chiamare "SCONTRI DI PIAZZA".
Ormai chi legge avrà intuito i contenuti del mod:
- periodo storico: OGGI;
- ambientazione: URBANO, ma anche VALLATE (
);
- fazioni in campo: FORZE DELL'ORDINE, BLACKBLOC, MANIFESTANTI, NEUTRALI;
- armi e dotazioni: BLINDATI, CAMIONETTE, IDRANTI, LACRIMOGENI, FUMOGENI, MOLOTOV, SASSI, ARMI LEGGERE (pistole mitragliette manganelli), SCUDI, FIONDE, ecc.
Ho pensato anche di utilizzare un mio tool (es. SPC) per poter creare in modo facile infinite partite SP dove l'utente potrà decidere da che parte stare (FDO o BB).
di seguito il primo script di test (scazzottata)
Questa è solo l'idea e volevo condividerla fattivamente con chi interessato o anche solo con chi avesse qualche suggerimento o risposta alle mie future domande.Code:{triggers {"avvicinamento" {condition {type 1} {terms {"1.see_actors" {selector {tag blackbloc} } {enemy {tag polizia} {type human} {state "not dead"} } {distance {mode in_range} {min 3} {max 10} } {detection visible} } } } {actions {"action" {selector {tag blackbloc} {type human} {state "not dead"} } {action move} {target {tag polizia} {type human} {state "not dead"} } } {"delay" {time 2} } {"trigger" {name "avvicinamento"} } } } {"reazione" {condition {terms {"1.see_actors" {selector {tag polizia} } {enemy {tag polizia} {type human} {state "not dead"} } {distance {mode far_than} {meters 5} } {detection visible} } } } {actions {"action" {selector {tag polizia} {type human} {state "not dead"} } {action move} {target {tag polizia} {type human} {state "not dead"} } } {"delay" {time 2} } {"trigger" {name "reazione"} } } } }
I campi di intervento sono:
- mappe urbane;
- humanskin;
- veicoli (anche solo modifiche e\o rifacimenti di quelli esistenti tipo veicoli leggeri);
- armi (manganello, scudo, bastone, sasso, biglia, fionda, lacrimogeno).
- qualche risposta di volta in volta su stat e script.
Vi aspetto...
p.s.
se qualcuno sa di un mod simile già esistente o adattabile a questo me lo faccia sapere...Last edited by vecchiounno; 21-10-2011 at 14:48.
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22-10-2011 #2Member Level 8
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PRIME DOMANDE
(pupazzo=attore in campo)
1 ) cosa regola l'aggressività del pupazzo (oltre alle influenze della IA);
2 ) cosa regola la decisione del pupazzo di avanzare o indietreggiare (aumentarla\diminuirla) oltre alle influenze della IA;
3 ) cosa devo modificare per implementare il lancio di oggetti passivi (tipo un sasso o altri oggetti urbani di poco peso);
4 ) cosa regola la gittata e la traiettoria di un oggetto lanciato;
5 ) come potrei trasformare il lanciafiamme in motopompa idrante (per adesso solo la parte benzina in acqua e magari il danno provocato da questa);
6 ) quale e come (se esiste) oggetto di mowas posso trasformare in un manganello (ovvero in una solo mano e mai lanciato);
7 ) cosa regola la disposizione dei pupazzi in una squadra (non le distanze fra loro ma proprio la posizione di ognuno rispetto all'altro);
grazie per gli eventuali suggerimenti...
p.s.
questi sono i rudimenti base per effetuare uno studio di fattibilità del modLast edited by vecchiounno; 22-10-2011 at 10:55.
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23-10-2011 #3
Bhe, un progetto piuttosto provocatorio, non c'è che dire. Per me va bene fin quando la discussione si manterrà su toni civili e non si tenterà di fare apologia di questa o quella visione.
È chiaro che comportamenti violenti fini a se stessi non sono in alcun modo tollerati qui, neanche attraverso mezzi videoludici o artistici.
Vi ricordo che questo server si trova in Germania e che c'è un apposita Agenzia federale, nonché aspposite leggi che tutelano i minori, in quanto non ancora in grado di poter formare una obbiettiva ed equilibrata opinione su questi argomenti, diciamo così un po' "scabrosi".
Ogni unità umana ha le sue caratteristiche stabilite in un file breed che si trova in resource/set
Qui potrai trovare un codice chiamato visor che regola la visuale di questa unità. In sostanza si tratta di un richiamo ai codici che si trovano nei file contenuti in resource/set/vision
Questo per quanto riguarda la componente IA "reale" delle unità.
Esiste poi uno script che puo forzare l'identificazione di nemici. Rumori in determinate zone, travestimenti, e molto altro. Un ottima fonte di studi e ricerche è la seguente missione del gioco retail:
\map\single\1\7-night_sneak
Credo che siano i parametri di advance e retreat ratio, selezionabili nelle opzioni dedicate alle unità nel menu sulla destra. Non so se sono modificabili tramite script. Comunque una descrizione sommaria di questi parametri la trovi qui:2 ) cosa regola la decisione del pupazzo di avanzare o indietreggiare (aumentarla\diminuirla) oltre alle influenze della IA;
http://digitalmindsoft.eu/forums/sho...l=1#post219004
Prima cosa devi creare una apposita entity, cioè un modello 3d dell'oggetto. Poi devi crearti un file che sarà archiviato in set/stuff/melee3 ) cosa devo modificare per implementare il lancio di oggetti passivi (tipo un sasso o altri oggetti urbani di poco peso);
4 ) cosa regola la gittata e la traiettoria di un oggetto lanciato;
Tale file serve a far riconoscere l'oggetto all'engine di gioco ed ad assegnargli alcune proprietà fisiche (peso, danno, gittata, traiettoria balistica).
In sostanza l'oggetto che vuoi creare si comporta come un knife o altra trowable weapon.
Devi poi fare in modo che a questo oggetto siano collegate le stesse animazione ed effetti fx che per i pugnali. Dai uno sguardo a questo codice contenuto in set\interaction_entity/dummy.inc
Code:(define "throwing_weapon" {on contact {if effector "human" {delay 0 {constrain_velocity 1} } } } ) {"knife" ("throwing_weapon")} {"axe" ("throwing_weapon")}Questo esula proprio dalle mie conoscenze. Credo che dovrai dare uno sguardo ai file contenuti in interaction_entity e interaction_terrain5 ) come potrei trasformare il lanciafiamme in motopompa idrante (per adesso solo la parte benzina in acqua e magari il danno provocato da questa);
L'effetto fx legato al lanciafiamme è flame e fire, sperando che una loro modifica non confligga con le molotov.
Bisognerebbe trasformare un knife in un oggetto non throwable insomma... possibile? non lo so...6 ) quale e come (se esiste) oggetto di mowas posso trasformare in un manganello (ovvero in una solo mano e mai lanciato);
Ricordo di aver letto qualcosa al riguardo, ma come ti ho detto tale info si è persa nel linbo del forum. E non credo che sia agevole ripescarla.7 ) cosa regola la disposizione dei pupazzi in una squadra (non le distanze fra loro ma proprio la posizione di ognuno rispetto all'altro)By prevailing over all obstacles and distractions, one may unfailingly arrive at his chosen goal of destination. Cristoforo Colombo
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23-10-2011 #4Member Level 9
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Idea molto "provocante" ed interessante...
Anche se in talune situazioni utilizzerei le MG ed i cecchini piazzati sui tetti.
PS: ma le buone vecchie cariche a cavallo non vanno più di moda?Total Games Italia - Men Of War Section - Italian Comunity http://www.totalgamesitalia.com/men-war/
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24-10-2011 #5Member Level 8
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bhe! per quanto riguarda la mia parte nel mod (eventuale)
mi atterrò alle regole vigenti (italiane tedesche ed europee in generale)
per quanto riguarda il resto, sempre che il mod prenda forma, il giocatore potrà scegliere da che parte stare ne più ne meno di quanto già possa fare con mowas.
Sta al giocatore capire da quale parte stanno i buoni e da quale i cattivi (gisuto Max? ); pur nonostante questo scegliere magari di giocare con la parte sbagliata!
Grazie per le risposte "Gaetà"
mi metto subito al lavoro e terrò il forum informato
nel caso gli script dovessero soddisfare le esigenze di base
non nego che mi servirà un aiuto per le grafiche...
a presto
ciao a tutti
mik
p.s.
i cavalli ci sono
e mi ricordo che qualcuno aveva fatto anche l'animazione della cavalcata
(a ritrovarla però?!?!?)ALL my programs:
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26-10-2011 #6
lol...non ho molto altro da commentare....hahah
per le cariche io direi che sarebbe buono (se possibile farlo) di fare le cariche ad ondate ma ovviamente tutti assieme, cioè come avviene davvero, sia da un lato che dall'altro. magari mettendo le forze dell'ordine con assetto piu difensivo che aggressivo e molto aggressivo ai black bloc.
le mappe manco a dirlo: San Giovanni; Colosseo; Via Labicana
hhaha che idea!
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