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Thread: creare mappe
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18-05-2011 #21Member Level 1
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Re: creare mappe
salve a tutti,
imbattutomi in questo post, ho cercato di fare come suggerite "rielaborando" con l'editor mappe preesistenti.
il problema è che non riesco a vedere nessun file all'interno della cartella "multi" (percorso: d
rogrammi\...\mowsa\source\map\multi)
come mai è vuota? ho anche attivato la visualizzazione di file vuoti e nascosti ma non vedo nessun file all'interno.
in attesa di una vostra vi saluto
T.
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18-05-2011 #22Member Level 4
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Re: creare mappe
Beh, la visualizzazione dei file di windows non influisce sull'editor di mappe. Se premi F2 nell'editor e poi usi LOAD e entri nella cartella dovrebbe visualizzartele.
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19-05-2011 #23Member Level 1
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Re: creare mappe
grazie Ext3rmin4tor ,
è vero le apro di li, non ci avevo pensato, ma quando apro una missione da F2 mi fa vedere soltanto la mappa vuota.
come faccio a visualizzare tutto il resto?
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19-05-2011 #24Member Level 1
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Re: creare mappe
anzi guarda approfitto della tua clemenza e disponibilità per spiegarmi meglio

quello che vorrei fare è creare partite da poter giocare in modalità online (o via lan) insieme ad un amico
contro l'AI del gioco.
so benissimo che c'è una intera modalità dedicata (Battaglie Storiche) ma ci sembra per adesso troppo complessa da affrontare in 2.
mi chiedo quindi se sia possibile ,usando l'editor, creare match di questo tipo: multiplayer vs AI.
non ti ricopro di domande, le altre me le tengo in serbo per poi.

grazie
T.
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19-05-2011 #25Member Level 4
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Re: creare mappe
Sì, è possibile, si creano esattamente come uno scenario singleplayer, con la differenza che le unità che utilizzi sono distribuite in maniera equa dal gioco tra i giocatori. Il problema è che, al contrario di molti RTS, in Men of War non esiste un IA General Purpose, ovvero che ti permetta di "disegnare" la mappa, ed è in grado di giocare su qualunque scenario le proponi (ad esempio se prendi Company of Heroes esiste la modalità Skirmish, in Starcraft/Warcraft III anche e così via per molti giochi, l'IA è indipendente dalla mappa, funziona sempre). Quindi, oltre ad imparare ad usare l'editor di terreni devi anche imparare ad usare BENE l'editor di missione (penso ti sia accorto che l'editor funziona in due modalità: con F2 crei, salvi e carichi il terreno della mappa, con F3 crei, salvi e carichi le impostazioni di missione, sono due cose separate, anche in questo è molto particolare visto che di solito negli editor di RTS mappa e missione sono due cose indivisibili).
Una missione è creata principalmente attraverso l'uso di trigger. Ovviamente non posso spiegarti qui ogni cosa relativa ai trigger, però posso spiegarti i concetti generali.
Un trigger è costituito da due sezioni fondamentali: la sezione delle condizioni e la sezione dei comandi.
Una condizione permette di definire quando e in che situazione un trigger si innesca, ovvero si attiva eseguendo la sezione dei comandi. Nella sezione delle condizioni puoi definire, mediante la lista di comandi predefiniti, un certo numero di condizioni che sono combinabili tra loro nel modo seguente: ogni condizione viene numerata a partre da 1. Nella parte inferiore della finestra dell'elenco delle condizioni c'è una casella in cui è possibile costruire un'espressione booleana (ovvero un'espressione logica che restituisce VERO o FALSO) mediante le funzioni booleane AND, OR, NOT a cui si applicano i numeri corrispondenti a ciascuna espressione. Se non sai cosa sono le funzioni booleane leggi questo:
http://it.wikipedia.org/wiki/Algebra_di_Boole#NOT
Le funzioni AND, OR, NOT sono rappresentate rispettivamente con i simboli &, |, ! quindi per esempio se vuoi creare un trigger con 4 condizioni e che si attivi quando è vera la prima e la seconda oppure la terza e la quarta dovrai inserire l'espressione
(1 & 2) | (3 & 4)
Nota che un trigger senza condizioni viene eseguito SEMPRE all'inizio della missione.
La sezione dei comandi viene eseguita quando l'espressione sulle condizioni del trigger viene valutata vera. I comandi vengono eseguiti in sequenza dal primo all'ultimo. Sono disponibili anche strutture di controllo condizionali come gli IF-THEN, gli SWITCH e iterative come il LOOP e il WHILE-DO. Se hai problemi con queste cose chiedimi che ti spiego brevemente cosa sono e a cosa servono.
Ora ricordati che un trigger viene eseguito, di default, UNA ED UNA SOLA VOLTA. Quando tutte le istruzioni nel campo dei comandi sono state eseguite si disattiva.
Ora però tu potresti volere che un trigger si attivi periodicamente ogni volta che si verifica una condizione. E' questo il caso dei RINFORZI: ogni rinforzo crea un'icona che se cliccata innesca un evento. Gli eventi sono definibili nell'editor di missione premendo F9 e scegliendo "events" dall'elenco. Sono variabili binarie, ovvero assumono un valore 0 (disattivo) e 1 (attivo). Tale evento può essere utilizzato nelle condizioni del trigger per farlo innescare. Tuttavia in generale si vuole che il trigger associato ad un rinforzo venga eseguito ogni volta che chiamiamo un rinforzo e non solo una volta.
Per permettere l'esecuzione ripetuta di un trigger ci sono due modi: spuntare la casella autoreset del trigger oppure resettare il trigger.
Un trigger con autoreset si disattiva al termine dell'esecuzione dei comandi, come tutti, e si RIATTIVA quando la sua condizione diventa FALSA. A quel punto resterà in attesa che la condizione si verifichi nuovamente per innescarsi di nuovo.
Un secondo metodo è quello di resettare il trigger e tutti gli eventi che usa come condizione. Se si usa il comando TRIGGER e si mette "off" come parametro il trigger si resetta. Da notare che se vi sono eventi tra le condizioni del trigger, bisogna resettare anch'essi tramite il comando EVENT e scegliendo "reset" come parametro, questo perché altrimenti resettando il trigger si genererebbe una condizione di innesco che non tiene conto dell'evento, perché essendo già stato innescato l'evento resta attivo anche se il triger è stato resettato.
Ora, questo è in generale quello che serve sapere per usare i trigger. Poi ovviamente ti consiglio di leggere tutti i tutorial nella sezione Inglese di Men of War (il primo) di questo forum e di iniziare a guardare qualcosa nelle missioni singleplayer già presenti nel gioco.
Comunque una missione multiplayer si costruisce esattamente come una singleplayer (e qui sei fortunato se sei un principiante in queste cose, perché altri giochi pretendono che tu curi nella tua missione tutti gli eventi associati a ciascun giocatore tenendo conto del fatto che operano in contemporaneo nella partita, per non parlare di quelli dove addirittura ti devi occupare di trasmettere dati di variabili oppure di considerare se un comando viene eseguito sul server o no), con la differenza che devi preoccuparti di dire al gioco di ridistribuire le unità tra i giocatori. Questo viene realizzato tramite il comando AUTOASSIGN, che praticamente assegna un'unità a ciascuno dei giocatori a seconda delle forze che posseggono.
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19-05-2011 #26Member Level 1
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Re: creare mappe
risposta molto articolata ed interessante...
le funzioni booleane mi riportano in superficie ricordi del liceo
grazie !
non riesco a modificare coll'editor match preseistenti...mi guideresti passo per passo?
ti dico cosa faccio:
apro GEM editor, una volta avviato premo F2, premo ESC e clicco su LOAD.
quindi carico una partita dall'elenco single player.
a questo punto , sempre in visualizzazione F2, posso vedere la mappa della missione.
premendo F3 vedo ancora la mappa come in F2 ma non vedo nessun trigger, nessun elemento sulla colonna di destra e nessun altro simbolo o differenza in giro.

grazie ancora
a presto
T.
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19-05-2011 #27Member Level 4
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Re: creare mappe
Perché i file di mappa e file di missione sono separati. Devi premere F3 e poi scegliere nuovamente "load". A questo punto entra nella cartella della missione e carica il file 0.mi. Ogni modalità dell'editor carica i propri file.
Attento però che gli skirmish di assault squad includono altri file .mi, quindi per modificare ad esempio le unità degli skirmish è un pochino più complicato. Devi aprire il file relativo alle unità dello skirmish, mi pare sia "skirmish_unit.mi" o qualcosa del genere, con un editor di testo, ovvero notepad, notepad++ o qualcosa di analogo (non un word processor perché inseriscono caratteri di markup all'interno del file e quindi poi non funziona). Togli i punti e virgola prima della riga che inizia con {mission e all'ultima riga (dovrebbe essere una parentesi graffa così }). A quel punto carica ALL'INTERNO DELL'EDITOR il file delle unità dello skirmish come se fosse un file .mi qualsiasi. Quando hai finito salva e ripristina con l'editor di testo i punti e virgola che hai tolto.
Comunque se vuoi solo guardare in "sola lettura" quello che c'è in una missione skirmish puoi semplicemente caricare il file 0.mi
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20-05-2011 #28Member Level 8
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Re: creare mappe
se posso permettermi di darvi un consiglio...
...usate il mio tool che trovate anche in questo forum italiano
seppure, quasi casualmente, SSC (Simulator Strategic Campaign) crea proprio queste cose:
potrei indicarvi anche l'altro mio tool SPC (Single Player Creator) che trovate sempre qui, ma è ancora per la versione di mow e non di mowas: queste permette invece di creare "facilmente" quello che dovreste fare in modo "complicato" con l'editor di mowas.
Presto migrerò anche SPC verso mowas...ALL my programs:
http://www.gamefront.com/files/user/vecchiounno
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20-05-2011 #29Member Level 4
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Re: creare mappe
Il problema è che SPC crea dei template di missione, se vuoi più varietà l'editor lo devi saper usare.
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21-05-2011 #30Member Level 8
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Re: creare mappe
si certamente,
ma questo riduce a poche persone la possibilità di creare missioni!
oltre alla pazienza di inserire i mezzi, caricarli degli equipaggi, disporli, stabilire zone, waypoint, percorsi: già tutto questo richiede un approfondita conoscenza delle risorse di mowas; quando poi si entra nella parte script bisogna aggiungere un certo "know-how" di logica, programmazione, matematica, ecc. ecc.
Molte di queste "skills" non sono alla portata di tutti, ma neanche di molti e resterebbero di pochi:
SPC e tool simili vogliono solo portare il numero da pochi a molti, automatizzando molte delle funzioni sopra descritte (ricordo che SPC fra le altre cose è interattivo con gem: salva verso gem, in gem ritocco, aggiorno da gem in spc).
Nella prossima versione di SPC (quella per mowas) gli script saranno raccolti in "librerie" esterne, creando una raccolta in funzione degli script ufficiali contenuti nei vari file skirmish_script.mi; in sostanza potranno essere usati (per chi conosce il C#) come delle funzioni alle quali si passano dei parametri e restituiscono risultati calcolati in base alla strutture della funzione stessa (la parte fissa di ogni script)...
Altra cosa sulla quale intendo effettuare un preventivo "studio di fattibilità" è la creazione automatizzata delle mappe; ma su questo non posso promettere nulla!!ALL my programs:
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